문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 탄막 게임 (문단 편집) == 특징 == 1980년대만 해도 슈팅 게임에서 표시되는 탄량은 적었지만[* 기껏해야 탄막 슈팅에서는 기본 중의 기본인 다방향 전방위 탄도 보스 정도나 쓰는 패턴이었다. 그러나 1980년대의 비탄막 슈팅도 탄막보다 어려우면 어려웠지 쉽지 않았다. 일단 피탄 판정 크기가 컸고 종스크롤은 적탄의 빠르기나 소위 암살탄으로 횡스크롤은지형과 함정 구간의 절묘한 배치를 통해 난이도를 높혔다. [[슈팅 게임]]의 고난도화는 1990년대 이후 슈팅 게임이 비쥬류가 된 이유로 꼽히기도 한다.] 1990년대부터 [[네오지오]] MVS나 [[타이토 F3 시스템]], [[CPS2]] 등 기판 스펙의 발전을 필두로 서서히 슈팅 게임에서 표현 가능한 탄량(=처리가능한 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]] 갯수)이 늘어나기 시작하면서[* 준 탄막급의 [[사이쿄]] 게임들과 [[메가 드라이브]]용 슈팅 게임 '지노그('''1991년작'''. 북미에서는 Wings of Wor라는 이름으로 출시.)', [[패밀리 컴퓨터]] 말기 슈팅 숨은 명작으로 꼽히는 [[썸머 카니발 92 렛카]](프로듀서가 [[배틀 가레가]]로 유명한 야가와 시노부다.), [[토아플랜]] 말기의 [[바츠군]] 등이 이러한 초창기 탄막을 보여주었다.] [[배틀 가레가]]의 컬트적인 반향으로 1990년대 중반 이후로 자리매김하게 되었다. 하지만 실제 플레이에 영향을 미치는 탄은 비교적 적고 [[피탄 판정]]도 작기 때문에 겉보기만큼 난이도가 높지는 않다.[* 그러나 [[타쿠미]]의 마즈 매트릭스처럼 봄도 없고 피탄 판정은 비 탄막 슈팅 게임만큼 큰 게임도 있지만 이러한 탄막을 피하기 위한 별도의 시스템이 마련되어 있어서 단순 회피가 아니라 그 시스템으로 탄막을 돌파하게 되어 있기에 제대로 된 탄막 슈팅 범주에 넣기는 애매하다.] 또, 탄이 단순한 피해야 하는 존재가 아닌 스코어나 공격력의 배가 등으로 게임 플레이에 보다 밀접한 관계가 있어 플레이어가 [[위험행위권장 슈팅게임|다소의 리스크를 지더라도 탄막에 보다 가깝게 파고들게 하는 특징]]이 있다. 그리고 탄막 자체가 게임의 볼거리를 만든다. 연출 자체가 특수효과를 방불케 할 만큼 현란하고[* 이후 이 발상은 [[동방 프로젝트]]의 스펠 카드 시스템으로 이어진다.] 탄막 회피가 암기력보다는 컨트롤이 돋보이는지라 기존의 암기형 슈팅보다 보는 맛은 더 있다.[* 물론 실제로 탄막을 피하는 데 더 중요한 건 암기다. 실제로 슈팅 게임 스코어러들은 미리 패턴을 암기해놓고 해당 패턴이 나오면 컨트롤을 해서 피하는 방식을 사용한다고 한다.] 탄막 슈팅을 [[1인칭 슈팅 게임|FPS]] 게임처럼 동체시력과 순간상황판단력이 증진된다 하여 '[[뉴타입]] 양성 게임'이라고 부르기도 한다. 탄막 회피는 동체시력과 순간 판단력이 필요한데 일반적으로 적이 쏘는 탄막은 아군의 움직임에 영향을 받게 된다. 화면 내 모든 탄이 다 그런 건 아니지만 일단 플레이어를 조준해쏘는 탄알들은 기본 중의 기본이고 다른 탄알들도 당연히 플레이어의 움직임과 위치에 영향을 받아 탄막의 궤도나 모양이 달라지게 마련이다. 플레이어를 무시하고 마이웨이로 미리 정해진 고정방향으로 공격을 하는 포대나 적, 트랩 등이 있을 때도 있지만 극히 소수. 이 때문에 플레이어는 어느 정도는 적탄의 움직임을 미리 예측하고 의도에 맞게 유도하는 것도 가능하여 무지막지한 탄막 사이를 돌파할 수 있는 것. 문제는 저 두 요소의 조합을 깨버리는 패턴인데 랜덤으로 날리는 탄막이 가장 좋은 예. 이 패턴의 사악함은 [[도돈파치 대왕생]]의 최종 보스 [[히바치]]가 여실히 보여주었는데 등장하자마자 날리는 막대탄이나 마지막 발악패턴인 소용돌이 공격이 플레이어 움직임을 무시하고 랜덤으로 흩뿌리는 탄막이다. 저 두 패턴은 그래서 순수하게 순간순간 동체시력으로만 피하는 수밖에 없는데 아무리 세계에서 손에 꼽히는 유명 실력자들이라도 동체시력만으로는 한계도 있고 위험부담도 너무 커서 피하는 것을 포기하고 폭탄 및 폭사하며 잔기빨로 넘기게 된다. 물론 랜덤탄막이라 해서 무조건 동체시력만으로 피하기 어려운 것은 아니지만 히바치처럼 탄속이 일정 이상으로 빠를 경우 랜덤과 조합되면 피하기 어려워지는 것. 물론 운칠기삼이라고 저런 패턴들을 노미스 노봄으로 통과하는 경우도 있긴 하지만 결국 운칠 부분이 받쳐줘야 가능하다. 애초에 랜덤 탄막패턴은 회피법 공략이고 뭐고 없는 터라 최대 난제. [[프랑스]]제 슈팅 다큐멘터리에서는 최초의 탄막 슈팅을 [[배틀 가레가]]로 언급하고 있다. 사실 이러한 탄막 슈팅 게임은 [[케이브(게임 제작사)|케이브]] 측에서도 구상은 해놨던 방식이었지만 '과연 이런 게 받아들여질까?'라는 의구심에 개발을 꺼리던 입장이었다고 한다. 그러다가 배틀 가레가의 출시와 성공을 통해 그동안의 의구심을 씻어내고 케이브 최초의 탄막 슈팅 [[도돈파치]]를 만들었다고. 많지만 느린 총알들, 아군 기체와 적 탄환까지도 피탄판정 축소, 버튼 누르기를 통한 저속 모드 전환 등은 이 게임에서 정립되었다. 한편 배틀 가레가 이전부터 케이브의 [[IKD]]가 이미 갖고 있었다고 하는 탄막 슈팅의 구상은 [[사라만다(슈팅 게임)|사라만다]]에서 나왔다. 이 게임은 큰 피탄 판정에 지형 압박과 조준탄 위주의 적 공격 등의 요소로 인해 전체적으로 보면 탄막 슈팅 게임과는 매우 동떨어져 있지만 부분부분 대량의 탄이 쏟아져나오는 장면들이 존재한다. 인터뷰에 따르면 IKD는 이것을 플레이하면서 '같은 난이도라도 탄을 피하는 상쾌감이 느껴지는 장면이 따로 있구나, 그렇다면 이걸 의도적으로 표현해낼 수 있지 않을까?'라는 아이디어를 떠올리게 되었다고. 이렇게 해서 만들어진 탄막 슈팅이라는 구상이 배틀 가레가의 성공을 통해 실제로 세상에 빛을 보게 된 것이다. 즉 이쪽은 탄막 슈팅의 직접적인 시조라기보다는 본격적으로 장르가 탄생하게 된 계기에 해당한다고 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기